9.19.2018

Módulo eléctrico de mecanismos de producción(mecanismo de empuje automatizado)

El objetivo del proyecto es seleccionar los componentes principales de las partes de potencia y control del accionamiento eléctrico del mecanismo de producción y el desarrollo de un sistema de control automático.

El empujador se encuentra en la parte final de la línea de producción de las lingotes-molino. En la línea de Producción, se producen lingotes-molino, piezas en bruto de sección transversal cuadrada de 200 x 200 mm y hasta 300 x 300 mm, lo que representa un producto intermedio para su posterior procesamiento. El lingote laminado de la producción es transportado por mesas de rodillos hacia las tijeras para cortar los extremos a medida.

Los lingotes así obtenidos se pesan en escalas, mesas de rodillos transportan hacia el final del tramo y el lingote se empuja de la cinta transportadora hacia un contenedor, que transporta además a un almacén de piezas en bruto, ya sea en tren de barras línea de laminación para la obtención de pre-formas de sección más pequeña. 

El esquema cinemático del empuje se muestra en la figura. El cuerpo de trabajo del empuje es de dos varillas. El movimiento se transfiere a las barras desde uno o dos motores a través del engranaje y los engranajes de accionamiento, que están engranados con las barras de cremallera. El accionamiento eléctrico del empujador funciona en un corto tiempo con una carga variable. El ciclo de trabajo incluye:
  • Aumento de las barras a baja velocidad en ralentí; 
  • El acercamiento de las barras a la pieza de trabajo y el comienzo del empuje con velocidad reducida; 
  • Aceleración hasta velocidad de trabajo; 
  • Empuje con velocidad de trabajo hasta la caída de la pieza de trabajo; 
  • Desaceleración hasta detener las barras; 
  • Aceleración en la dirección opuesta a max. velocidad; 
  • Retorno de barras a ralentí con max. velocidad; 
  • Desaceleración de las barras al tope en la posición inicial; 
  • Pausa (el motor se apaga). 
Los datos del proyecto se muestran en la siguiente tabla:


A continuación procederemos a la selección de los equipos eléctricos y electrónicos para la automatización del proceso. Luego del análisis de potencia del motor a utilizar, se elige el módulo de control de potencia SINAMICS DCM y el generadorТП-80-20-0,2 УХЛ4.

Ahora se elige el controlador automático, debido a la calidad y confiabilidad se decidió utilizar un equipo SIEMENS, dentro del cual incluye: fuente de poder LOGO! Power 24V/0.6A, módulo de procesador LOGO! 12/24 RC, módulo de salidas análogas LOGO! AM2 AQ.

También se tienen que elegir sensores lógicos de ciclo que regularán el trabajo del controlador. Los sensores deben ser de tipo pnp debido al controlador elegido. Por lo tanto elegimos el sensor de inducción ISB BC2A-32P-3-LS4 que, cuando aparece un objeto de acción en el área sensible, conmuta el circuito eléctrico del actuador. Son necesarios 4 sensores para las 4 distintas posiciones de acción.

Se analizan además el sistema automático de control de velocidad del motor, para lo cual se necesita un modelo de control automático que se lo podrá encontrar en la carpeta de los archivos, tal sistema está simulado en el programa MatLab.

Desarrollo del programa del controlador de automatización

La ubicación de los sensores se muestran en la imagen:

La vista general en el programa LOGO! Soft la podemos ver aquí:

Explicaremos la estructura del programa:
Tenemos seis entradas discretas, 4 de las cuales son sensores y 2 de los cuales son interruptores sin fijación (cerrados), una para el inicio de los trabajos, y el otro para una posible interrupción de las barras. En cuanto a las salidas. Salida analógica, que suministra voltaje al motor y una salida discreta, que es responsable de la inversión de dirección.

Vamos a explicar el trabajo del programa.

Al pulsar el botón de inicio, el motor alcanza una velocidad baja y empieza a mover las barras hacia la pieza de trabajo, cuando las barras llegan al sensor I3 el motor alcanza la velocidad de funcionamiento y está directamente en contacto con la pieza de trabajo, por lo que a partir de aquí empieza eficazmente a empujar. 

Además, en la siguiente posición del sensor, el motor desacelera hasta parar las barras y se vuelve en reversa, se mueve en la dirección opuesta a alta velocidad hasta alcanzar el último sensor, en donde se activa una señal de desaceleración, con lo que la máquina se regresa moviéndose con inercia hacia el inicio (sensor de posición 2), donde se indica la reanudación del ciclo y el motor se pausa antes del siguiente ciclo. Cuando se presiona el botón de apagado, la barra se frena, al presionar el botón de encendido reinicia desde la última etapa.

Aquí podrán obtener los archivos del proyecto. Muy pronto tendré listo el archivo de lectura y cálculos de potencia para la elección del motor.

8.31.2018

Robot Clasificador de Colores LEGO Mindstorms NXT 2.0

Llamado también en inglés como: Colour sorting robot with sorting tray. A continuación veremos una breve introducción al mundo LEGO, las especificaciones del set y la programación del robot.

Ladrillo programable LEGO NXT2.0

LEGO Mindstorms NXT es un set programable fabricado por LEGO. La versión del NXT que veremos a continuación salió en 2009, Lego Mindstorms NXT 2.0, la cual incluye un sensor de color y algunas otras mejoras comparado con la versión anterior. 

Actualmente existe un nuevo modelo llamado EV3.



El elemento principal del set es la CPU, el ladrillo programable NXT. El bloque soporta hasta 4 sensores y 3 motores, conectados mediante un cable RJ12. Cuenta con un micro-controlador de 32 bits ARM7TDMI-core Atmel AT91SAM7S256 con 256KB de memoria y 6KB de RAM, además de un micro-controlador de 8 bit Atmel AVR ATmega48.

Construcción

Dentro del manual del set LEGO, existen varios ejemplos por defecto, para lo cual armaremos nuestro robot de acuerdo al manual de Color Sorter, añadiendo a este la canasta de clasificación(Sorter Tray). Como en la imagen a continuación:



Programación

Para la programación del robot se utiliza el software basado en LabVIEW llamado Mindstorms NXT2.0, el cual provee una programación visual, lo que implica que en vez de tener que escribir el código simplemente se puede programar usando diagramas esquemáticos, práctico e ideal para un mejor entendimiento de los niños y adultos. A continuación una vista previa del programa:


Por defecto, existen ejemplos ya programados; los cuales pueden ser utilizados para pruebas y/o como auto-aprendizaje. A partir de los programas por defecto, se ha creado un nuevo desafío: 

  • Dentro de la bandeja de detección de color se introducen 12 pelotas(azul, verde, rojo y 9 amarillas). Después de presionado Enter, empieza el ciclo de clasificación. La pantalla del ladrillo debe mostrar "Start". Todas las pelotas amarillas deben ser lanzadas en 3 celdas de la canasta(de a 3 pelotas en cada celda), las pelotas sobrantes deben ser lanzadas a la 4ta celda. Determinando el color de cada pelota, en la pantalla del ladrillo se debe mostrar su color("Blue","Yellow"). En la pantalla se puede mostrar también la cantidad de pelotas lanzadas. Luego de lanzadas todas las 12 pelotas, la bandeja de clasificación debe volver a su posición inicial y la pantalla del ladrillo debe mostrar "Stop". Puede ocurrir que en el movimiento de la bandeja ninguna pelota caiga hasta la zona del detector de color. En este caso el contador no debe aumentar su valor y la pantalla debe mostrar "Lost Object". Después de terminado el ciclo debe existir la posibilidad de empezar otra vez sin necesidad de reanudar el programa. 

A continuación el programa explicado:
Utilizando los diagramas esquemáticos iniciamos un ciclo infinito con los bloques de flujo(naranja), el primero que repite el ciclo y el siguiente espera mientras no se ha presionado Enter.

Luego tenemos los bloques de acción(verdes) el primero que muestra en la pantalla la palabra "Start", el siguiente que gira la canasta hasta que se accione el sensor 2 y lo posiciona en la celda inicial.


Después añadimos los bloques de operaciones(rojo), creamos dos variables(cont_num para las pelotas amarillas, Number 1 para las demas pelotas) y le asignamos el valor inicial de cero(write=0) a cada una.

Se añade un ciclo que se repetirá hasta que todas las pelotas hayan sido clasificadas y se añade un bloque de flujo con sensor de color(amarillo) para empezar la clasificación, si la pelota analizada es amarilla el programa seguira hacia arriba, si es falso hacia abajo.

Se muestra en la pantalla el color detectado y luego con el bloque de operaciones (>) se comprueba con ciclos lógicos si el valor de la variable cont_num es mayor a 3, si es menor entonces se procede por la parte inferior.


Los bloques de operaciones suman una unidad a la variable cont_num hasta que se hayan arrojado las 3 primeras pelotas amarillas, para luego proseguir así mismo con las siguientes 3, cambiando el angulo de rotación al motor para que cambie de posición a otra celda.

Si el sensor detectó otro color diferente de amarillo se procede analizar que color(azul, rojo o verde) con los bloques de flujo y sensor, para luego mostrar en la pantalla dicho color, por consiguiente vamos añadiendo una unidad cada vez a la segunda variable Number 1. 
En caso de no detectar ningún color se muestra en la pantalla el mensaje "Lost Object" y se revuelve la bandeja.




Al final de todos los flujos, se suman las dos variables(cont_num y Number 1), si la suma da igual a 12 el ciclo termina, sino se repetirá hasta que las 12 pelotas hayan sido distribuidas. Finalmente se muestra en la pantalla la palabra "Stop" terminando así la clasificación.



Si se desea efectuar nuevamente la clasificación se presiona Enter y el programa empezará nuevamente.